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フリーダム・クリスタル 概要 キラ・ヤマトが使用する。 シードペンダントにセットするとキュアフリーダムに変身することができる。天の力を宿している。 劇中での描写 第1期中盤で登場。ストライク・クリスタルが破損し、戦う術を失ったキラにラクスが授けた新たなクリスタル。
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登録日:2009/11/11(水) 16 44 43 更新日:2024/07/18 Thu 18 04 39 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ASTRAY HG HG GUNDAM SEED MSV SEED_DESTINY STARGAZER ガンダム ガンダムSEED ガンプラ バンダイ 一覧項目 HG GUNDAM SEED(ハイグレード ガンダムシード)はガンプラのカテゴリーの一つ。 その名の通り、ガンダムSEEDシリーズのガンプラである。 全体的に小型のため箱が均一化されている。 ●ラインナップ 数字の前の頭文字は以下のシリーズを示す。 s…SEED d…DESTINY a…ASTRAY(DESTINY ASTRAY R/B) t…C.E.73 STARGAZER r…FRAME ASTRAYS R…REMASTER ※ガンダムはGと表記する。 s01:エールストライクG s02:デュエルG アサルトシュラウド s03:イージスG s04:バスターG s05:ブリッツG s06:モビルジン s07:フリーダムG s08:ジャスティスG s09:カラミティG s10:フォビドゥンG s11:レイダーG a12:Gアストレイ レッドフレーム a13:Gアストレイ ブルーフレーム s14:プロヴィデンスG s15:モビルシグー s16:ミーティアユニット+フリーダムG d17:フォースインパルスG d18:ザクウォーリア d19:カオスG d20:ガイアG d21:ソードインパルスG d22:ガナーザクウォーリア(ルナマリア専用機) d23:ガナーザクウォーリア d24:セイバーG d25:ザクウォーリア(ライブコンサートVer) d26:アビスG d27:グフイグナイテッド(ハイネ機) d28:ブレイズザクファントム(レイ機) d29:ジンハイマニューバ2型 d30:ドムトルーパー d31:グフイグナイテッド(量産機) d32:インフィニットジャスティスG d33:ガイアG(バルトフェルド機) d34:ストライクフリーダムG d35:レジェンドG d36:デスティニーG d37:ムラサメ(バルトフェルド機) d38:シラヌイアカツキG d39:ムラサメ(量産機) d40:オオワシアカツキG t41:ストライクノワールG t42:ヴェルデバスターG t43:105スローターダガー t44:ブルデュエルG t45:ジン タイプ インサージェント t46:ケルベロスバクゥハウンド t47:スターゲイザーG d48:モビルバクゥ t49:シビリアンアストレイDSSDカスタム d50:グフイグナイテッド(イザーク機) d51:ブレイズザクファントム(ディアッカ機) r52:グフイグナイテッド(ルドルフ機) r53:ケルベロスバクゥハウンド(アレック機) r54:モビルシグー(ジスト機) r55:Gアストレイ グリーンフレーム r56:アームズアストレイPMCカスタム(レオンズ機) a57:Gアストレイ ブルーフレームセカンドL a58:Gアストレイ レッドフレーム(フライトユニット装備) a59:Gアストレイ ゴールドフレーム天ミナ MSV 01:ストライクルージュ+I.W.S.P 02:モビルジン(ミゲル機) 03:ジンハイマニューバ 04:ハイペリオンガンダム 05:シグーディープアームズ 06:105ダガー+ガンバレル 07:ドレッドノートG(Xアストレイ) リマスター R01:エールストライクG R02:デュエルG アサルトシュラウド R03:イージスG R04:バスターG R05:ブリッツG R06:モビルジン R07:モビルシグー R08:カラミティG R09:フォビドゥンG R10:レイダーG R11:ラゴゥ R12:モビルバクゥ R13:プロヴィデンスG R14:ジャスティスG R15:フリーダムG R16:M1アストレイ R17:パーフェクトストライクG プレミアムバンダイ限定品 ○ミーティアユニット ○Gアストレイ ゴールドフレーム天 ●キット総評 「機動戦士ガンダムSEED」「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」の1/144のガンプラは設計が非常に簡素な「コレクションシリーズ」と、ある程度の色分けと関節の可動が盛り込まれた「HG」の2本立てで展開された。 ガンプラを組んだことのない初心者はまずは前者から入ってもらい、慣れてきたら後者へステップアップしてもらうという意図があったのだろう。 ラインナップは豊富であり、ガンダムタイプから量産機まで多くの機体がキット化されている。連合三馬鹿やアビス、ガイアなど放映中に1/100キットが出なかった機体もHGではしっかり発売されている。 リマスターシリーズを除き2002~2005年頃に発売された商品が主流であるため、設計も同時期のHGUCに準じている。 90年代の旧キットで見られた関節部のポリキャップが露出するような構造は減り、膝はニ重関節となっている。SEEDの可変機は基本的に変形が簡素なこともあり、その機構は再現されている。 SEED DESTINYになると機体によっては光の翼やドラグーン射出時のエフェクトパーツが付属することもあった。 一方、肩軸がピン式で引き出しができないなど全体的には「時代相応」感がある。可動範囲は2010年代以降のキットに比べるとさすがに劣り、肘が90度しか曲がらず、股関節がボールジョイント接続なのであまり開かなかったりする(*1)。膝も二重関節ではあるが実際のところ90度より少し曲がる程度であった。 色分けも現在に比べれば十分とはいえず、ストライクの肩が白一色だったり、フォースインパルスのシールドが黄色の十字の部分以外真っ赤だったりした。 合わせ目に関してもあまり考慮されていない。段落ちモールド化されているというようなことはなく、目立つ箇所でいくつも出てしまう。 さらに、SEEDシリーズの機体はシャープにデフォルメされて作画される傾向が強いため、設定画に準拠して設計されたこれらHGシリーズは劇中と異なった印象を持たれやすい。 量産機とデュエル~ストライクら5機、アストレイの造形は悪くなく、作りの古さをアップデートできる腕があるなら手を出してみるのも悪くないだろう。 ただし、それ以外の(特に大河原邦男デザイン機)は設計によって出来にかなりのバラつきが生まれている。これは「ボディを小型化し肩を大きく見せる」という当時のガンプラのアレンジによる所も大きい。 ボディを大きくトップヘビーな印象を与える設計をしたカラミティやプロヴィデンスは良好なスタイルとなっている。一方、ストライクフリーダムやレイダーのようにボディが小型化されてしまった設計のキットでは元よりあったギミックとの兼ね合いも悪くなってしまっている(*2)。 このシリーズではドレッドノートとハイペリオンを除くMSVキットと、スターゲイザーシリーズは概ね良作揃いである。特に後者は股関節の可動や"怒り肩"ができる肩部関節等、今日に通じるギミックの萌芽も感じさせる。 2013年からはアニメ『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター』プロジェクトとのコラボレートとして 新規パッケージ 成形色をリマスターカラーに変更 アクションベースとの接続パーツ追加 新規デザインマーキングシール追加 機体毎に劇中シーンをイメージしたエフェクトパーツを追加(※海外限定) 等を施したリマスターシリーズが発売された。このシリーズで新規金型が興されたキットも存在する。 その後、放送から年月が経過し『SEED』シリーズも旧作品と化した故に、後続の新規キットはこのHG GUNDAM SEEDレーベルではなく、他のアナザーガンダム同様にHGUCの系列に連なるHGCE(ハイグレード・コズミックイラ)に移行している。 10年分の技術の集積によりプロポーション、可動範囲、色分けともに劇的に進化しているので、HGCE版が出ている機体はそちらを購入するのが無難。 尚、HGキットでよく付属する標準ディスプレイスタンドは何気にこのシリーズが初出(HGグフイグナイテッドから付属した)。SEEDシリーズは後半から飛行描写が増えた作品であるため、需要が高かったのかもしれない。 ●余談 2010.3.24発売のT.M.Revolutionのアルバム「X42S-REVOLUTION」(初回生産限定盤A)にはHGハイネ専用デスティニーガンダムが付属した。 まだ探せばある所にはあるので気になる人は是非。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] リマスター版評判悪かったのか…。シールが豊富で僕は結構気に入ってたんだが。 -- 名無しさん (2013-10-19 23 47 25) HGプラモの出来と人気は関係無いのよね閣下、ランキングに関してはダムAやニュータイプとかで信用がた落ちだが -- 名無し (2013-10-19 23 51 58) ↑×2 種死がR化されないのが種無印Rシリーズの売れ行きの所為では、と憶測で書いてしまいましたが…。間違っていたら修正します。 -- asakura (2013-10-19 23 57 31) ただ単にBFとアストレイでラインが開いてなかっただけじゃないかな…個人的にはウィンダムが欲しかった まぁHGCE枠もできたことだしまだチャンスあるって希望はできたと思うよ -- 名無しさん (2013-11-05 20 51 02) リマスフリーダムの頭部と脚部である程度問題は解決できる。間接?おへそ?何のこと? -- 名無しさん (2014-01-03 19 04 41) 個人的にはスラザク欲しいけど、ブラストは大分不遇だね…。真ガンダム無双でシンをパートナーに地上限定ミッションで空中SP使うとフォースのままケルベロス射つし。まぁバグだろうけど、偉そうなポーズで脇からビーム、バルカンのところからレールガン射つ様は異様 -- 名無しさん (2014-01-05 14 29 24) なんでガンダム無双の話してんの? -- 名無しさん (2014-01-05 14 45 03) ぶっちゃけもっとリマス商品買えば良かったかな…伝説出して欲しかった。運命はリマス化しなくても出来いいけど -- 名無しさん (2014-01-05 14 49 42) ↑項目読んでたらブラストの事書いてあったからつい -- 名無しさん (2014-01-05 16 05 29) ザウートとかガズウートない。訴訟 -- 名無しさん (2014-01-05 18 50 29) 正直リマス版は好きになれんかったっつーか -- 名無しさん (2014-01-13 16 41 48) 途中送信すまぬ 成型色変えて出しただけってのが気に入らなかった アストレイみたいに新規キットになってたら買ったけどね HGCEは楽しみ -- 名無しさん (2014-01-13 16 44 05) リマ種キットは小売店の在庫を増やして苦しめ、俺らの腹筋にダメージを与えただけだったな。 -- 名無しさん (2014-01-13 16 55 21) ↑2 素組み 部分塗装の僕には成形色一新は嬉しかったがね。 -- 名無しさん (2014-01-13 17 08 41) ゾノ…グーン…アッシュ…魅力的な水泳部がHGで欲しかった…まだHGCEがある!? -- 名無しさん (2014-01-14 02 40 52) 閉店セールの店でようやくハイネ専用デスティニーGET!! -- 名無しさん (2014-01-14 10 23 54) 結構集めたなぁ...デザイン自体は好きなものが多かったからね。今からでも新規でプラモが発売されたら買うよ。 -- 名無しさん (2014-05-26 18 02 06) SEED系はHGは当たり外れがあってMGはだいたいいい出来 -- 名無しさん (2014-06-07 18 04 41) 少し加工する必要はあるけどストライクはFG版のソードストライカーとランチャーストライカーの取り付けができたんだよな -- 名無しさん (2014-06-07 19 05 33) リマスター版は整形色一新とか豊富なマーキングシールとか、素組み派には結構嬉しい仕様だと思う。 -- 名無しさん (2014-06-07 19 37 42) 個人的には量産機が足らなかったなぁって印象、シグーとか時折物凄いのが混じるんだが(ストフリは本文に有る通り別の意味で物凄いのだが) -- 名無しさん (2014-12-17 12 15 06) ブラストインパプレバンだけど出るぞー -- 名無しさん (2016-06-14 10 47 31) アクションベース接続パーツはなかなか便利だった。アクションベース側で標準装備にして欲しいぐらい。 -- 名無しさん (2021-04-30 22 41 04) 来年はSEED20周年でPG、MGやHGそしてRG等で盛り上がるだろうな -- 名無しさん (2021-08-13 02 22 50) 体型についてもだけどキットのバランスや値段の釣り合いのせいか、このシリーズのキットのバックパックってイメージより小さめで残念だった印象。特にジャスティスやフォビドゥンとかプロヴィデンスとかは迫力不足感あったなあ。 -- 名無しさん (2022-02-20 01 21 03) HGCEでダガー系の量産機が出てきたのは嬉しい。ザフトの量産機は色々とHGCE化してないのが多いけど金型流用し辛くて難しいのか? -- 名無しさん (2023-12-08 10 22 47) アストレイは圧倒的に旧HGの方がかっこいいと思う。特に肘がちゃんと単軸で大きく綺麗に曲がる構造を再現出来てるし -- 名無しさん (2023-12-08 10 35 28) ラインナップ見返すと結構種類出ててすごいな…量産タイプがちょっとだけど概ね登場モビルスーツカバーしてくれてるのでは -- 名無しさん (2024-07-18 18 04 39) 名前 コメント
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▼PS4版追加要素 AC版からの変更点|MBミッション|対戦の仕組み|カスタマイズ|フィギュア|トロフィー エリアA エリアB エリアC エリアD エリアE エリアF エリアG エリアH エリアZ エリアX ▼目次 エリアGエリアマップ G-01 G-02 G-03 G-04 G-05 G-06 G-07 G-08 G-9 G-10 G-11 G-12 G-13 G-14 G-15 G-16 G-17 G-18 G-19 G-20 G-21 G-22 G-23 G-24 G-25 G-26 G-27G-28 G-29 G-30 G-31 G-32 G-33 G-34 G-35 G-36 G-37 G-38 エリアG エリアマップ 07 ━ 10 ━ 14 ━ 18 ━ 20 ━ 25 32 ━ GP ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 02 ━ 05 ━ 09 17 ━ 21 ━ GP 27 ━ 31 33 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 01 06 ━ 11 ━ 15 ━ 16 ━ 22 ━ 23 ━ 29 ━ 28 ━ 30 ━ 37 ━ 38 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 03 ━ 04 12 ━ 13 ━ 19 24 ━ 34 ━ 35 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 08 GP GP 26 36 ━ GP リワードチップ 3200GP×5 G-01 難易度 HARD ステージ アイランド・イーズ WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 なし 敵構成 AGE-1+試作1号機Fb→(1機撃墜)→BD1号機→(1機撃墜)→X1改 備考 「1」のつく機体ラッシュ。Gエリア最初のミッションにして最難関ミッション。制限時間が90秒と短いため速攻が必要。その上一度でも撃墜されれば終了かつ、相手の動きもかなり良い部類。加えてSランククリアにおける被ダメージの猶予はかなりシビア。BR1発程度しかない。どうしてもとれないなら一撃必殺取得後に。 G-02 難易度 HARD ステージ メサイア WIN ターゲットの撃墜 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 なし 敵構成 レジェンド(CPU仕様)+Gザクウォーリア→デスティニー(BOSS)+デスティニー(ハイネ) 備考 ミネルバ隊ラッシュからのボスデスティニー。WAVE2のハイネはけっこう邪魔になるため、先に落としてゆっくり1対1で戦えるようにしたい。 G-03 難易度 HARD ステージ サイド7 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 Ξガンダム 敵構成 ガンダム+ガンダム(Gメカ)→(1機撃墜)→リック・ディアス(赤)→(全滅)→νガンダム+Hi-νガンダム 備考 アムロ機ラッシュ。僚機のΞはけっこう働き物で、ライフル連動ミサイルやサブ射撃でガンガン敵の足止めを行ってくれる。Sランク狙いの時でもHi-νの相手は不要。 G-04 難易度 HARD ステージ ランタオ島 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 耐久値回復+ 僚機 マスターガンダム 敵構成 シャイニング+ドラゴン→ゴッドガンダム+ノーベル 備考 ガンダムファイターラッシュ。2対2が2セットのみでそれ以上の増援は無く、接近戦さえ行わなければ割合シンプルな類。 G-05 難易度 HARD ステージ アフリカ砂漠 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 00ガンダム7SG 敵構成 サバーニャ+AGE-FX→(1機撃墜)→エクセリア→(1機撃墜)→ストライクルージュ 備考 防御武装持ち機体ラッシュ。 G-06 難易度 HARD ステージ アフリカタワー WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 ガンイージ 敵構成 アリオス→デュエルAS+マックナイフ→(全滅)→ティエレンタオツー✕3 備考 追従アシスト持ちラッシュ。瞬間的な手数は凄まじいが、アリオス以外は任意使用が前提なので出てくる前に倒せることもある。 G-07 難易度 HARD ステージ 廃棄コロニー(ジオン軍) WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 ギャン 敵構成 グフ・カスタム×2→イフリート改×2→通常時 試作2号機×2ボーナス時 ジム×5→バルバトス×3 備考 ジオンの魂ラッシュ。どの機体も近接が厄介なタイプで、2号機は目を離した時の核も痛い。ボーナス機体出現時は最後の機体も変化。 G-08 難易度 BREAK ステージ アーモリーワン WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 ガイア(バルトフェルド) 敵構成 サイコガンダムMk-II(ロザミア)+バイアラン→デストロイ 備考 大型MS2連戦。デストロイはMA形態に変形すると一切の射撃が通じなくなる。戻るまでは僚機には「突撃」指示を行わせ、格闘主体で動かすと変形中も安全に削れる。Sランクの条件はかなりシビア。200程度のダメージですぐAランクに落ちる。最も警戒するべきはデストロイのミサイル。誘導が良い上、多少ひっかけた程度ですぐに150以上も削られてしまう。 G-9 難易度 HARD ステージ アイランド・イーズ WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 ストライク 敵構成 ヴィクトリー×2→ZZガンダム+試作1号機Fb→インパルス+ZZガンダム×2 備考 分離機構を持つ機体ラッシュ。 G-10 難易度 HARD ステージ 廃棄コロニー(ジオン軍) WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 実弾攻撃力++/B 140GP 僚機 なし 敵構成 ヤクト・ドーガ×3→ジェガン(随時補充)→ガンブラスター(随時補充)+ガンダムMk-II(CPU)(随時補充) 備考 制限時間が30秒と凄まじく短いが、敵の耐久力も吹けば飛び散るような値でしかない。ロープ系の武装を貼りつつ旋回していれば勝手に終わってしまう。ヤクトの数を減らすと出てくるボーナス機体は耐久がまともな値の上、コスト0でいくら倒しても勝利条件を満たさない。稼ぐなら制限時間増加を持ち込もう。 G-11 難易度 HARD ステージ ブリュッセル WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 ドラゴンガンダム 敵構成 デスサイズヘル(EW版)+トールギスII→ウイングゼロ(カトル)+ウイングゼロ(EW版)×2 備考 VS黒カトル。ターゲット戦は3方向から来る照射ビームとロリバスに警戒を。 G-12 難易度 HARD ステージ ギガフロート WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 レッドフレーム 敵構成 プロヴィデンス+ジン×2→(1機撃墜)→レジェンド→(1機撃墜)→M1アストレイ→(1機撃墜)→M1アストレイ→(1機撃墜)→ドレッドノート 備考 ドラグーン祭り。常に3体を維持するように増援が出てくるため、倒す順番には注意。 G-13 難易度 HARD ステージ REBIRTH WIN 制限時間内生存 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ REWARD S 攻撃力+++/B 140GP 僚機 なし 敵構成 Pストライク+スサノオ→Pストライク撃破 アカツキ→カラミティスサノオ撃破 ブレイヴ+オーバーフラッグ(随時補充) 備考 アタックスコアミッション。倒した敵に応じて次に来る機体が変わる。 G-14 難易度 BREAK ステージ アイランド・イーズ WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 アトラスガンダム 敵構成 ビグ・ザム+ザクレロ→ジオング(完成機) 備考 ジオン系MAラッシュ。初手からネームド大型機と2機同時なので忙しないが、両方落とすまでジオングは出ないため火力を片方に集中して数を減らすことを第一にしたい。 G-15 難易度 HARD ステージ コロニーレーザー WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 なし 敵構成 メッサーラ+ハンブラビ→(全滅)→ジ・O+パラス・アテネ+ボリノーク・サマーン 備考 シロッコ製MSラッシュ。 G-16 難易度 HARD ステージ ニュータイプ研究所 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 エクストリームEf 敵構成 ヴァサーゴ・CB→Ξガンダム+ウイングゼロ(EW)+サバーニャ→(2機撃墜)→F91(ハリソン)×2→F91(ハリソン)(3機まで補充) 備考 高コスト弾幕機ラッシュ。後半は照射ビームとオールレンジ攻撃による十字砲火に晒されることになる。 G-17 難易度 HARD ステージ アフリカタワー WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S ロックオン距離UP+/B 140GP 僚機 スサノオ 敵構成 エクシア+デュナメス→アヴァランチエクシア+GNアーマーTYPE-D 備考 タイムアタックミッション火力系の強化データを積んでいるならどちらを引いてもSランクは取れる。 G-18 難易度 HARD ステージ REBIRTH WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 スターゲイザー 敵構成 ジンクス+ジンクスIII→ダブルオーガンダム+ケルディム+アリオス 備考 002ndラッシュ。Sランク取りに取り巻きの撃破は不要なので、速攻でケリをつけてしまうのが得策。 G-19 難易度 HARD ステージ アフリカタワー WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 ザクII(ライデン) 敵構成 ティエレンタオツー+ヅダ+陸戦型ガンダム→(全滅)→ティエレンタオツー+ヅダ+陸戦型ガンダム→(1機撃墜)→ザクII改→(1機撃墜)→ザメル(随時補充) 備考 低コスト実弾特化ラッシュ。 G-20 難易度 HARD ステージ ラ・グラミス WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 AGE-2ダークハウンド 敵構成 サンドロック改+ファルシア→(1機撃墜)→グフイグナイテッド→(1機撃墜)→ガンダムXDV 備考 BMG持ちラッシュ。全体的にインファイトが強い傾向。 G-21 難易度 HARD ステージ メサイア WIN 制限時間内生存 LOSE 自機の撃墜 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 なし 敵構成 ∞ジャスティス(BOSS) 備考 アタックスコアミッション。異様なまでに防御力が高く設定されており、当てた攻撃量に対するスコア加点量が少ない。ここに来るまでに手に入る「攻撃限界突破」の持ち込みを推奨。 G-22 難易度 HARD ステージ マニューピチ WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 クロスボーンX3 敵構成 アヴァランチエクシア+バルバトスルプス→デスアーミー×3→(全滅)→レッドフレームRD+ゴールドスモー 備考 ビーム射撃を警戒させるセシアのアドバイスに反して2500コスト物理格闘寄りラッシュ。 G-23 難易度 HARD ステージ アイランド・イーズ WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 試作2号機 敵構成 デンドロビウム→V2ガンダム+通常時 ガンダムDXボーナス時 ドートレス・ネオ×3→ドートレス・ネオ(2機まで補充) 備考 照射ビーム持ちラッシュ。しかも前座はIフィールド持ちMA。後半戦はサテライトキャノンがたまる前に勝負をつけるつもりで。ボーナス機体出現条件を満たすと後半の構成が変化し、DXが出なくなる。 G-24 難易度 HARD ステージ ブリュッセル WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 ジ・O 敵構成 ガンダムF91+スローネドライ×2→ブリッツ×3→(1機撃墜)→デスサイズヘル(EW) 備考 ジャマー持ちラッシュ。スローネドライ2機がかりのステルスフィールドはかなり厄介だが、それ以外は攻撃すると切れるタイプなので落ち着いて敵の攻撃を釣りだしてから攻め込めば安定。 G-25 難易度 BREAK ステージ ミンスリー WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 ガンダムDX 敵構成 ハルート+AGE-2→アッシマー×5→Zガンダム(BOSS)+ウイングゼロ 備考 高コスト可変機ラッシュ。ターゲットはボス仕様なので注意! G-26 難易度 BREAK ステージ ニューホンコン WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 ZZガンダム 敵構成 キュベレイMk-II(プル)+キュベレイMk-II(プルツー)→クィン・マンサ 備考 プルシリーズラッシュ。クィン・マンサは範囲の広い攻撃が多く、半端な対応では軽くひっかけられてしまう。 G-27 難易度 EX ステージ ランタオ島 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 8000EXP/B 6000EXP 僚機 マスターガンダム 敵構成 シャイニング+ドラゴン→ノーベル(常時覚醒)→ゴッドガンダム(常時覚醒) 備考 G-04のEXミッション。WAVE2のノーベルとゴッドが常時覚醒する。それに従いノーベルは覚醒技を何度も使用できる=耐久値を無制限に回復可能になっている。倒すなら一気に火力を集中させたい。 G-28 難易度 HARD ステージ トリントン基地周辺 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 サバーニャ 敵構成 シャンブロ 備考 戦い方はF-42と同じ。こちらは折り返しに差し掛かるまで敵僚機がいないためのんびり戦える。 G-29 難易度 HARD ステージ ラ・グラミス WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機がダメージを受ける/味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B EXゲージ増加量UP+ 僚機 ガンダムレギルス 敵構成 クランシェカスタム×4→AGE-3 備考 ダメージを受けていけないミッション第6弾。初手の頭数は多いが、ターゲット戦は1対2なのでじっくり戦うようにすれば安定する。 G-30 難易度 HARD ステージ トロヤステーション WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 ゲルググ(ガトー) 敵構成 試作1号機×2→ペーネロペー+ストライクフリーダム+クアンタフルセイバー→(2機撃墜)→ジェガン×3 備考 制限時間が90秒とやや短い。Sランク獲得にあたってダメージ許容値は高めの部類で、ガンガン攻めるに限る。 G-31 難易度 HARD ステージ ミンスリー WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 なし 敵構成 AGE-2+ゼイドラ→(全滅)→ダークハウンド+レギルス→ジルスベイン(2機まで補充)+クランシェ+クランシェカスタム 備考 アセム ゼハートコンビを一人で相手する。両方に牽制しつつ火力は片方に集中させ、囲まれる時間を短くしたい。 G-32 難易度 BREAK ステージ アーモリーワン WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 8000EXP/B 6000EXP 僚機 ガイア(バルトフェルド) 敵構成 サイコガンダムMk-II(ロザミア)+デストロイ(ステラ)→(一定時間経過)→バイアラン 備考 G-08のEXミッション。MAが2体同時に襲いかかってくる。バイアランは初手にはいないが後で思い出したように追加されるため、ノーダメージクリアを考えているならレーダーには気を配りたい。 G-33 難易度 BREAK ステージ ア・バオア・クー宙域 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 キュベレイMk-II(プル) 敵構成 Ez8×2→バスター×3→FA-ZZ+ゴトラタン→(1機撃墜)→ジム・キャノンII(随時補充) 備考 砲撃機祭り。しかも近接戦が下手というわけではないためどの間合いも油断はできない。Sランク取得はかなりシビア。 G-34 難易度 EX ステージ アイランド・イーズ WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 8000EXP/B 6000EXP 僚機 アトラスガンダム 敵構成 ビグ・ザム+ザクレロ→ジオング(完成機)+オッゴ×2(随時補充) 備考 G-14のEXミッション。ターゲットにオッゴが随伴するようになった。しかしBR1発で吹き飛ぶ耐久値はそのままで、かえって流れ弾でEXゲージの足しにできてしまえる。 G-35 難易度 EX ステージ メサイア WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 8000EXP/B 6000EXP 僚機 レジェンドガンダム 敵構成 ストライクフリーダム(ミーティア)+∞ジャスティス(ミーティア) 備考 順番は戻ってG-37のEXミッション。ターゲットが両方ともミーティアになる。最後まで分離や覚醒はなし。Sランク獲得におけるダメージ許容量がかなりシビア。今すぐ、ノーダメージを狙いたい。とにかく僚機のレジェンドを突撃させて囮にしながら逃げ回り、ファンネル系武装でちくちく攻めること。うまく高台側のクレーターに潜り込めればここから一方的に攻撃もできる。 G-36 難易度 EX ステージ サイド7 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 8000EXP/B 6000EXP 僚機 Ξガンダム 敵構成 νガンダム+Hi-νガンダム→(1機撃墜)→ガンダム+ガンダム(Gメカ) 備考 G-3のEXミッション。前座とターゲットの構成が入れ替わっている。 G-37 難易度 HARD ステージ メサイア WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 レジェンドガンダム 敵構成 ストライクフリーダム+∞ジャスティス 備考 敵のスペック自体は標準的なので、僚機を突撃させて後方から支援する立ち回りで十分に戦えるはず。 G-38 難易度 BOSS ステージ 廃棄コロニー(月軌道上) WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 6000GP/B 耐久値UP+++ 僚機 ガンダムF91 敵構成 ディビニダド+ディビニダド×2 備考 ディビニダド3機と同時戦闘。全滅させる必要はなく、最初からいるネームド1機を撃墜すれば終了。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 [[キラ・ヤマト]]!フリーダム、行きます! 型式番号ZGMF-X10A。ガンダムSEEDの後期主人公機。ZAFTが奪取したストライクら連合GATシリーズの技術を流用した、ZAFT製MS。ナチュラルに正義の鉄槌を下し、コーディネイターの自由を勝ち取る為に「フリーダム」と名付けられた。ジャスティスとは兄弟機。 莫大な火力を補う為、核エンジンを搭載。この核エネルギー解禁行為が、かえってZAFT・プラントに悲劇を齎すことに。 劇中中盤、ラクスの計らいによりキラが奪取、以後搭乗する。(*1)最終決戦にてプロヴィデンスとの戦いで大破した後密かに改修され、続編においても中盤までキラの乗機として活躍する。シンやアスランの駆る新造ガンダムを片っ端から瞬殺、殆ど単騎でZAFT・連合両軍を戦闘不能にしてみせた。 劇中ではフルバーストによる派手な射撃が印象的だが、主軸戦闘スタイルはキラの技量を生かした二刀によるスピード格闘攻撃。……なのだが、サーベル通常攻撃の使い勝手は微妙。原作再現を試みたのだろう、踊るように華麗な剣戟動作が、皮肉にも使いづらくしてしまっている。振りが遅い・・・・・・真・三國無双初期の曹操が似たようなモーションで攻撃していたように筆者は記憶している。 対して、ダッシュ攻撃はBRをばら撒くように撃つ、珍しい射撃攻撃。こちらはモーションも早く使い易い。至近距離で攻撃すれば多段ヒットしエースもMAもゴリゴリ削れる。「スナイプ」などの射撃用スキルと相性も良い。 SP攻撃はSP2のフルバーストを除いて、癖があり使いにくい。地上SPは、よくあるサーベル滅多斬り。足が止まらず受身も取られないが、飛んだり跳ねたりするモーションの為、照準は定め辛い。 空中SPはサーベルを盾に飛行突撃。雑魚戦では前方広く敵を巻き込むが、タイマンではターゲットをよく置いてけぼりにしてしまう。 余談だが、立ちポーズが某vs.シリーズとほぼ一緒だったりする。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED メインパイロット キラ・ヤマト EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C3,C6,SP,JSP ビームライフル C1,C5,D1~D5 パラエーナ C4,C6,SP2,JSP,CS クスィフィアス SP,SP2,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 172 2 SHOT 190 1 DEFENSE 172 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 300 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ マルチロックオン 射撃攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ラケルタビームサーベル 格闘 前方 袈裟斬り N2 やや斜め上に横薙ぎ N3 一回転して逆袈裟 N4 左でサーベル持って右斬り上げ N5 クロス斬り上げ N6 クロス斬りつけ チャージ攻撃 C1 ルプスビームライフル 射撃 前方 ビームライフル発射。レベルアップで最大5連射可能 C2 ラケルタビームサーベル 格闘 前方中範囲 回転させながら側面から頭上へ打ち上げ。フォビドゥンのC2と似ているがあちらよりも攻撃範囲が広い。マグネティック・ハイとの相性も良く結構吸い込める。が、当のキラはマグネを覚えない。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 連結サーベルをブーメランのように投擲→サーベルをキャッチし切り払う。こちらはデスティニーやルージュのC3に似ている。攻撃範囲が広くそこそこの時間サーベルが留まるので敵が密集しやすい。が、当のキラはマグネ(ry C4 バラエーナ掃射 前方中射程 横方向へスライドしながらバラエーナを照射。スライドしながら撃つので結果的に攻撃範囲が広くなる。SPゲージも結構回収できる。これもかと思うが格闘属性。ただビームの判定があまり太くないのでマグネがあっても無くてもそれ程変化は無い C5 ビームライフル連射 射撃 上空へ回転しながら縦方向にBRを連射。カスあたりが多く空中コンボにはなりにくい。ジャンプの頂点でJSPを使えるが、高さの関係上雑魚もろとも当てるのは難しい C6 サーベル→バラエーナ 格闘→射撃 前方中範囲中射程 サーベルを構え周囲を猛スピードで旋回、集めた敵にバラエーナをかます。マグネがあれば敵機を集める→一気に殲滅が可能。言い換えるとマグネが無いと敵機が集まりにくく、思ったほど殲滅できない。少し離れてバラエーナのみにするのが最適かも…… チャージショット CS バラエーナ 射撃 前方 両肩ウイングのビームキャノン発射。発生が遅い SP攻撃 SP サーベル乱舞→クスフィアス 格闘→射撃 前方短範囲中射程 打ち上げ、斬り下しを繰り返し→クスフィアス。足が止まらないので逃げられても追いかけられる上、接地していれば受身も取られない。しかし威力も殲滅力も低めで主力にするにははっきり言って力不足。SP2が使えるようになるまではJSPを SP2 ハイマットフルバースト 射撃 前方広範囲中射程 おなじみの照射ビーム、意外と左右へ広く敵を逃がしにくい、威力も大。旋回スピードも速く乱戦時に使っても広範囲に攻撃できる。敵機が接地していれば受身を取られないのでノックダウンが無くてもフルヒットする。他のSPが使いづらいので必然的にこちらが主力 JSP サーベル突撃 格闘→射撃 前方中距離突進中射程 連結させたサーベルを構えて突進→宙返りバラエーナ。SPよりはマシだがエース相手だと攻撃中に落としてフルヒットしない事がある。やはりこちらも主力にはきつい ダッシュ攻撃 D1 ルプスビームライフル 射撃 前方広範囲短射程 前方5Wayにビームをばら撒く。発生・攻撃範囲共に優秀で、スナイプ装備で下手なC攻撃よりこちらが殲滅できる場合も。攻撃範囲のおかげでMAにも有効 D2 D3 D4 D5 前方に3連射 DC クスフィアス 前方中射程 腰のレールガン発射。発生は早いが射程はそれ程でもない 登録タグ カンスト不可能 キラ・ヤマト フリーダムガンダム マルチロックオン 機動戦士ガンダムSEED 種
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正式名称: パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:6000 耐久力: 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 93.7cm高エネルギー収束火線砲 プレイヤー機と異なり連射可能 射撃 93.7cm高エネルギー収束火線砲【連射】 メイン射撃を大量にばら撒く 射撃 60cmエリナケウス対艦ミサイル 特格の上位互換 射撃 120cm高エネルギー収束火線砲【照射】 プレイヤー機の射撃CS 射撃 120cm高エネルギー収束火線砲【薙ぎ払い】 射撃CSの上位互換 射撃 120cm高エネルギー収束火線砲+93.7cm高エネルギー収束火線砲 射撃CSにメイン射撃を同時にばら撒く 射撃 フルバースト プレイヤー機の特射にミサイルを追加 特殊 急速旋回 プレイアブル版のサブ 特殊 上昇 上昇移動 特殊 下降 滑るように斜めへ下降 特殊 振り向き前進 プレイヤーに振り向き前進する 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 突進 プレイヤー機のN格 格闘 斬り抜け 隠者の横格だが2段格闘になっている 格闘 サイコクラッシャー 回転しながら突撃 格闘 V字斬り上げ バウンドダウン属性 ※MS時の武装はプレイヤー機と共通なのでそちらを参照 【更新履歴】新着3件 14/04/19 新規作成 解説 攻略 NEXTのラスボスである通称「ボスフリ」が満を持して復活参戦。 パイロットカットもボス専用の新規となっている。 MS時こそ強化版でない(ほぼ)通常のストフリであるが、NEXTでも特徴的だった換装は今作にも引き継がれている。 最初は通常のストフリとして登場し、少し装甲を減らすとタイムストップ演出でミーティアに換装。 そしてミーティア状態でさらに一定のダメージを受けると、再びタイムストップ演出が入り武装パージでストフリに戻る。 ジャスティスと同じくパージ演出がNEXTとは異なり、ミーティア大破で即覚醒ではなくなった。 換装タイミングの都合上、覚醒は必ずMS形態時に行うようになっている。視点を変えれば希少な常時覚醒MSの1体と見ることもできるか。 換装演出中は判定が消え流れ弾などはすり抜ける、また機体そのものを入れ替えているようで換装時にこちらのロックを外してしまう。 ボスフリとボスジャスティスでミーティア形態の武装構成も異なる模様、現段階では概ねボスフリ版の方が強力だと見ていい。 被弾ヒットストップは存在することを確認。 ボスジャスティスでもそうだったが高難度ルートに出現するこちらの耐久性はそれに輪をかけて硬い。 ミーティア装着中には被ダメ補正があるのか、当たり方が悪いと本当に命中しているのか不安になるほど装甲ゲージが減らなくなる。 そのためとにかく削り続けなければ時間切れの危険が高い、ミーティアの運動性能は高くないので個々の攻撃に対処しながら確実に当てていこう。 フルヒット可能なゲロビや、ダウン値稼ぎで相手を封殺できる手数があると楽。 ミーティアを装備しない場合はよく動き、格闘コンボでは軽く300を叩きだす。人によってはミーティアを脱いだ時のほうが脅威に感じるかもしれない。 またMS時でもダウン値限界はボスのそれとなっておりなかなか強制ダウンしないのも特徴のひとつ。 攻めきれないままオバヒしたときなんかには注意が必要だが、これを逆手に取り通常は出来ないコンボで殴り続けるといったプレイも可能。 今作では必死な声や叫び声が多いカナードを熱演した保志総一郎氏。 そのためか、同じく保志氏が新規収録した今回のキラはプレイアブル版に比べて必死な声や叫び声が多く聞き取れる。 MS時のN格後派生がバウンドダウンに、前派生が強制ダウンに変更されているのを確認。 なお、N格後派生のバウンドダウンは10月のアップデートによりプレイアブル版ストフリにも付いた。 レイドボスとして登場した時は、最初からミーティアを装着した状態で戦い。パージと覚醒を使用しない。 コンクエストマップ上ではアスランともども機体名が「ミーティア」のみの表記となっている 射撃武器 【射撃】93.7cm高エネルギー収束火線砲 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][ダウン?][ダウン値 ][補正率 %] プレイヤー機のメイン。ボス隠者同様に3連射可能。 【射撃】93.7cm高エネルギー収束火線砲【連射】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][ダウン?][ダウン値 ][補正率 %] メインの強化版。こちらに振り向いてのばら撒き連射。 誘導皆無なので射線が見えている限りは脅威ではない、足も止まるので装甲を削るチャンス。 【射撃】60cmエリナケウス対艦ミサイル [チャージ時間 ??秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「エリナケウス!」 ミーティアから大量のミサイルをばら撒く、プレイヤー版が使えるものの弾数強化版といったところ。 大きく旋回して相手を捕捉する誘導を見せるがミサイルが機体前方から発射される特性上、ミーティアの背後を目指して移動すれば容易に回避可能。 アスランのそれよりあきらかに弾数が多く、属性もダウンに強化されている。 上からの発射、側面からの発射とパターンが複数あるのはアスランと同様。 【射撃】120cm高エネルギー収束火線砲【照射】 [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] プレイヤー機のN射撃CS。 真正面に2本のゲロビを放つ、ジャスティス版と同様の武装で弾速や銃口補正は強力だがビームが細く横移動はさほど食わない。 【射撃】120cm高エネルギー収束火線砲【薙ぎ払い】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「これ以上、僕に撃たせないでくれ!」 プレイヤー機のレバー入れ射撃CS。ボスフリで多用される武装。 プレイヤー版のように左右の薙ぎ払いを同時に行うが、ローゼン・ズールのCSのような武器でゲロビを正面から左右どちらか外方向に振るボス専用技もある。 発生でやや溜め、ビームも細いので回避は難しくないが、シーン補正込みで200ダメと地味に超火力なので確実に避けたい所 【射撃】120cm高エネルギー収束火線砲+93.7cm高エネルギー収束火線砲 [チャージ時間 ??秒][属性 爆発][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「どうして分かろうとしない!?」 見た目はプレイヤー機の特射だが、腹部のビームとレールガンのゲロビが無い。更にメインのゲロビがばら撒き連射に変更されている。 【射撃】フルバースト [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム・ビーム・実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ミーティア、フルバースト!」 プレイヤー機の特射だが、ボス隠者同様ミサイルが追加されている。 ゲロビとミサイルの誘導が独立している為、ゲロビ発射前にステップしてもミサイルの誘導が切れないので発射した後もう一度ステップしよう。 隠者同様、発動前にアシストを呼び出すときの光が見える。 【特殊】ローリング プレイヤー版とほぼ同じ。隠者版と同様に使用頻度は高くない。 格闘 【格闘】サイコクラッシャー ビームソードを前方に突き出し錐もみ回転しながら突進、隠者ミーティアと比してかなり多用する格闘 リーチが長くグイグイ追ってくるためBDで振り切るのは難しい、スピードはほどほどなので冷静にステップで誘導切りしよう 【格闘】突進 プレイヤー機のN格。 ビームソードを左右水平に広げて突撃。 MS部分にも判定があるのでガード推奨か。 【格闘】斬り抜け 隠者ミーティアの横格。ボスラン同様2段格闘になっている。 初段は受け身不可ダウン。 【格闘】V字斬り上げ ビームソードを交差させたまま突撃しV字型に斬り上げる。 バウンドダウン属性。 VS.対策 ミーティア形態での対策はアスランと同様だが、CPUレベルが同じコンクエストで見比べると射撃武装数が増えているのが分かる アスランに比べ射撃のために足を止めることが多くこちらの射撃は刺しやすい。コンクエストではむしろアスランより楽かも。 また射撃が多いぶん位置関係次第ではあまり突っ込んでこなくなる。 MS時はアスランのような強誘導アシストこそ無い物の、宙返りを頻繁に使うため攻撃がかなり刺し辛い。 弾速の速いフルバーストにも注意、台詞が最終戦イメージのチョイスでかなり目立つ(止めろっ!もう!と盛大に叫ぶ)のが幸い。 どの形態でもアウトレンジが強く、高難度面では一瞬たりとも気は抜けない相手となる。 外部リンク
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フリーダム 名前 コメント
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総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット キラ・ヤマト コスト 2000 耐久値 620 形態移行 エールソードランチャーI.W.S.P. 移動タイプ 通常 BD回数 エール:6ソード:6ランチャー:6I.W.S.P.:8 赤ロック距離 エール:11ソード:9ランチャー:12I.W.S.P.:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクガンダム 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの前半搭乗機。地球連合軍が試作した5機のG系統MSのうち最後に完成した集大成機。 各戦況に適した装備を換装することで、1機で各専用機と同等以上の性能を発揮させることを目的として、ストライカーパックシステムを採用している。 エール・ソード・ランチャーの基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 出撃時はエールストライカーで固定。再出撃時は撃破時のストライカーを参照する(I.W.S.P.中に撃破された場合はI.W.S.P.換装前のストライカーを参照する)。 機動力に優れるエールで位置取りを行い、ソード・ランチャーも上手く使いつつ、ここぞの場面でI.W.S.P.に換装して試合のペースを握っていく。 今作ではランチャーとI.W.S.P.に大きな変更がなされた。 ランチャーは、ゲロビが射撃CSから特殊格闘にコマンド変更されたことで回転率が大幅に悪化。ガナザクやエクセリアのような砲撃機としての立ち回りは難しくなった。 格闘が強化されたものの主力と呼べるほどではなく、ランチャーは弱体化の趣が強い。 I.W.S.P.は、今作(ほぼ)一律の調整で開幕の時限強化が無くなり、復帰後など苦しい時間帯が増えた。 しかしCT大幅短縮、覚醒技の入力と同時にゲージが100に回復と、回転率は大幅に向上。ゲージを使い切った際の硬直も消失し、トータルで見れば追い風。 念願の振り向きアメキャンを得て、サブ射撃のレールガンも相変わらずの高性能と時限強化として胸を張れる性能に。 反面、基本3形態は大きな強化は得られていない。基本3形態は降りテクもなく、自機より高いコストの機体に詰められると苦しい場面も多い。 いかにして基本3形態で時間を稼ぎI.W.S.P.で活躍するかが肝となる。 リザルトポーズ エール時:ビームライフルを構えてポーズ。OPのタイトルバックの再現。 エール抜刀時:バックパックを装備していないストライクがアーマーシュナイダーを構えてポーズ。劇中及びアイキャッチで印象深いポーズの再現。 ソード時:所謂サンライズパースでシュベルトゲベールを両手で構える。 ランチャー時:画面に向けてアグニを構える。 IWSP時:ガトリングを構えて浮遊しながらポージング。 IWSP格闘時:対艦刀を二刀流にして横に振り薙ぐ。 敗北時:装備をパージした素の状態で膝をつき、フェイズシフトダウン状態になる。サイが乗り込んだが歩かせられなかったときの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【全形態共通】 レバー後特殊射撃 開幕(復帰後)ゲージ0。クールタイム短縮(12→5秒)。ゲージ0まで使い切った際の解除硬直削除。 覚醒技 入力と同時にI.W.S.P.のゲージが100に回復。 【エール】 【ソード】 後格闘 N格闘各段・横格闘各段・前格闘ヒット時キャンセルで出せるように。 【ランチャー】 射撃CS コマンド削除。アグニ【照射】は特殊格闘に変更。 サブ射撃 エール・ソードと弾数共有に変更。旧特殊格闘(肩部対艦バルカン砲)は削除。 格闘 肩部対艦バルカン砲 ガンランチャーに変更。旧特格と旧格闘を同時に繰り出す。格闘追加入力で2連射可。 特殊格闘 アグニ【照射】に変更。威力低下(241→211)。 【I.W.S.P.】 格闘CS 他形態と同様のスカイグラスパー呼出を各形態に換装せずに行なう。メインキャンセル可。 2022/08/02 アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 勝利演出追加 戦術 機動力が高めのエール(A)、接近戦向きのソード(S)、中〜遠距離での射撃戦に向くランチャー(L)の3つに加え時限強化であるI.W.S.P.の計4つの形態を持つ。 4つの形態それぞれに長所、短所があり得意とする戦い方も違うが強力な武装、挙動が増えた最近ではI.W.S.P.以外はストライク単体で攻めるのはやや厳しい。 しかしI.W.S.P.は2000コストに収まらない性能をしており同コストどころか2500、3000コストとも見合えるようになる。いかにIWSPまで凌ぎ、I.W.S.P.で流れを掴むかが重要となる。 エールを基本として立ち回り、I.W.S.P.までの時間稼ぎをしていく。 ソードは近接戦闘、ランチャーは遠距離での射撃戦を得意とするが、機動力の関係上よほど無視/手持ち無沙汰という状況でもない限りI.W.S.P.待ちの間はエールのままで良い。 というのもI.W.S.P.で十分ダメージを取れる可能性が高いため、基本3形態は自衛を徹底した方が良いのが1つ。もう1つはソード・ランチャーがそれぞれ換装機の1形態であることを加味しても性能が足りていないので、相対的にまだエールを維持した方が戦力の足しになるからという理由。 ・エール ストライクの中では機動力に優れ位置取り能力が高い。 試合の大半はこの形態で過ごすことになるだろう。射撃戦も格闘戦もそれなりにこなせるため、よほどガン攻めしなければならない時以外で他形態へ換装する必要は薄い。 格闘CS→後格の弾幕形成と回避を両立した動きを基本に、中距離で射撃戦をしIWSPが貯まるのを待つ。意外にも射撃の手数は多く無理な攻めをしなければ被弾はしづらい。 後格BDはステBDよりもブースト燃費が良いが、自機の高度を上げるため使い分けはしっかりと。 また換装派生を組み合わせたコンボ火力も侮れない。射撃バリア付きのBD格や、迎撃に向く前格と始動向きの格闘も揃っている。 とはいえ所詮は2000コスト。無理な押し付けや攻めは行わず相手のミス待ちをしていきたい。 I.W.S.P.での攻めに使う耐久を残しつつ、無理のない範囲で存在を主張していこう。 ・ソード I.W.S.P.以外で攻める必要の薄い本機としてはこの形態に換装し、攻める場面が意外と少ない。ブーメランやアンカーと迎撃に向く武装を持っているため、基本的には「攻めるため」というよりも「守るため」に換装することになるだろう。しかし総合的な機動力ではエールに劣るため「逃げる場面」ではさっさとエールに換装するべし。 格闘向きの形態らしく、近接択は優秀。コンボも火力を求めるものからカット耐性を考慮したものまで持ち合わせている。 フワ格のN特格はストライク唯一の上方向に強い武装。慣性ジャンプや変形を多用する敵にはそれなりの圧をかけられるため頭の片隅にでも置いておこう。 攻める際はブーメランやアンカーといった武装にフワ格のN特格を主に使っていく。 今作から後格のアンカーが各格闘からキャンセルで出せるようになったため、横特格を用いなくてもコンボ完走が可能に。相方がダブロで狙われており、自身がガン無視されてる時などオバヒになることを厭わずに攻める場面では恩恵を感じやすい。 ・ランチャー 結論から言うとこの形態に換装する場面はあまりない。開幕や、耐久を残すことに専念しガン下がりしている時に照射を狙う程度。 というのも機動力が悪いため、追えない/逃げられないと言った事態が頻発する。また射撃寄りの形態にしては手数が少ないのもネック。 換装する必要が薄れた最大の原因はやはり照射ビームのコマンド変更。概要の項でも述べられているが、無限に撃てなくなったため砲台としての能力が激減してしまった。 また、迎撃が非常に困難であることも扱いにくさに拍車をかけている。特に起き攻めされている時は足の遅さと武装使用で足を止めることが足を引っ張り、とても逃げづらい。エールやソードに換装しようにも距離を離さなければ換装すらままならない。 とはいえ活躍の余地はあり、余裕がありかつ膠着状態ならば格闘やメインの弾幕はしっかり輝く。 要所で換装できると立ち回りの幅が広がるがダメージを食らってしまっては元も子もないため、換装する際は状況判断をしっかりと。 ・I.W.S.P. 主力かつ最も重要な形態。 基本3形態がやや貧弱なため、この形態でダメージを取っていくことが重要。時限強化らしく優秀な武装が多いため、冷静かつ大胆に攻め立てていこう。 本形態の主力武装はなんと言ってもサブ。とにかく全ての性能が優秀で3発フルヒットでゲロビ並みの超火力を叩き出せる。誘導と弾速が特に優秀で、落下や上昇にもしっかり食いついていく。兎にも角にもサブの使用感を掴まないと話にならないためサブ×3の繋ぎ方や武装の硬直等はしっかり掴んでおこう。 今作から発動時に敵機の方向へ向き直りメインC可能なアシストを格闘CSに追加され立ち回りやすくなった。良好なブースト性能に振り向きアメキャンがあるのは非常に嬉しく、この形態ならば3000コストとも見合っていける。 場合によっては任意解除でI.W.S.P.の回転率を上げる選択肢もある。が貴重なI.W.S.P.を短い時間で終わらせてしまうのはやや勿体無い。相方のためにもゲージは可能な限り使おう。サブを撃ち切っており残りゲージが残り30以下、かつ中距離での射撃戦が繰り広げられているのならば任意解除はあり。この辺は経験が大事なのであまり意識しなくても良いがこういった細かい回転率向上が出来るとのちに響いてくる。 総じて2000コストには見合わない強力な形態。なるべくこの形態でダメージを稼がないとリロード時がきつい。それぞれの武装の性質を理解し柔軟な立ち回りを心がけよう。 EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!!」 本wiki内で「SEED覚醒」と呼ばれるタイプの覚醒であり、R覚醒でしか防御補正が乗らない代わりに、BD回数に補正が掛かる。 (各行動のブースト消費量が少なくなるので、結果的にBD回数が増える) 今作から覚醒技発動時にI.W.S.P.のゲージが100まで回復するようになったのでI.W.S.P.に合わせやすくなった。 覚醒技空振りは基本緑ロックで行うため離脱or接敵までの時間や過程も考慮して空振りすべし。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 非推奨。 今作では立場の強い覚醒だが、ストライクとの相性はイマイチ。 始動となる近距離で擦れるような押し付け武装が無いので、射撃→格闘キャンセルの恩恵が活かしづらい。 R覚醒同様、一部の主力格闘には伸び強化の効果が乗らない為、原始的な横格闘連打程度のムーブしか出来ない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 推奨。 3000コストの相方をつとめるのでなければ第一候補。 I.W.S.P.のサブ連射が他覚醒の強みを大きく凌駕するほど強烈で、その一点のみで選ぶ価値がある。 覚醒技の緑ロック空振りで即座にI.W.S.P.のゲージを回復できる為、時限強化と覚醒のタイミングが合わないといった事も起こらない。 対面が3025の場合、コストオーバーした敵機を抜け覚する間もなく落としうる決定力も強み。 瞬間的な破壊力は非常に高いが、主力のサブ連射は足を止め続ける点に注意。 当然ダブルロックに弱く、逃げに覚醒を使わされるとブースト回復量の少なさも相まってボロが出やすい。 Mバースト 非推奨。基本的には3000コストの選択する覚醒。 多くの時限強化機体と同じく「安全圏まで退避→覚醒技空振りで換装→M覚のスピードで前線に復帰」といった使い方がし易いのが強み。 しかし、ユニコーン(NT-D)のようなメイン2連射で追いかける機体と異なり、主力武装が足の止まるレールガンなので、青ステ削除や火力補正撤廃が痛手に。 現状では、S覚醒の爆発力を蹴って選択する理由はあまり無い。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 非推奨。 今作で新規登場したSAを付与する覚醒。 エールBD格やソードN特格といった主力格闘にSAが付与されず、急速接近できる特殊移動も無い。 他の覚醒より優れる点は僅かな防御補正のみで、他の覚醒を蹴ってまで選ぶ理由が無い。 Cバースト 推奨。 固定での第一候補。シャッフルであっても、僚機が3000コストであれば一考の価値あり。 自衛力に難のあるストライクとしては半覚でも抜けられる点と、事故って前後シフトしても相方に覚醒ゲージを譲渡できる点は魅力的。 SEED覚醒のBD回数増加の効果は大きく、逃げに覚醒を使う場面でも実感しやすい。覚醒技空振りでI.W.S.P.を即座にリロードできるので、一定の爆発力も担保される点も強み。 僚機考察 換装機ではあるが基本的に2000コスト相応程度で、攻めるために換装する際のタイミングを見られていると対処されやすい。S以外は自衛力に不安があるのも懸念点。 IWSPはロックされていても戦える能力があるが、それでもやはりサブ3連射を確実に当てたいのが本音。 よってセオリー通り前に出てロックを引ける3000コスト前衛機が最適。さらに言えばこちらの援護が貧相になった時でも相手2人を引っ掻き回せる高機動タイプが好ましい。 こちらがゆとりを持って立ち回れるスペースを確保し続けられれば、IWSPで序盤の借金を返済した上で試合を有利に進めることが出来るだろう。 3000コスト セオリー通りのコスト帯。 しかしながら、サバーニャやEX-Sのような純射撃機とは戦いたい距離が噛み合わず、MFのような純格闘機とは苦手な擬似タイマンが増えるため組みづらい。 基本的に万能機かつ時限強化ではない機体のほうが組みやすいか。 デスティニーガンダム、FA-ZZガンダム 強化なゲロビを持った万能機であれば、ストライク側が先落ちしてしまっても後ろから事故が期待できる武装があるので前後シフトしやすく、覚醒パワーが高い点も強み。 デスティニーガンダムは残像や格闘コンボで大きく動くので片追い状況を作りやすい反面、ストライク側が擬似タイマンを凌がなければならない場面も増えるだろう。 2500コスト 2000コスト×2000コストほどではないがコスト事故。 時限強化機であるストライクはどうしても攻め・守りのタイミングが相手にバレやすく、セオリー通りの両前衛が難しい。 高性能なI.W.S.P.も、主力のレールガンが足を止める都合、ロックが集まり続ける展開は苦手。 RX-零丸 S覚醒の強化な時限換装機体コンビ。シャッフルでの遭遇率、S覚醒の採用率が高いのが特徴。 時限強化中の性能が強烈で、ロックが集中しやすい=I.W.S.P.のサブ射撃を狙うチャンスが増える。 忍闘-道のサブ始動で格闘を入れそうな場面では誤射に注意し、格闘が届かない距離であればレールガンで追撃しても良い。 こちらと違い生時でもそれなりの自衛力があるので、基本的にはリロード中はお互い無理に前に出ず、強力な時限強化を何回も回していけるように耐久を残していきたい。 ただ、生ストライクが事故ると、零丸SDの放置耐性のなさと悪い意味で噛み合って、ストライク2落ち目と零丸1落ちの順落ちを狙われやすい。 逆転力があるのは間違いないが、荒らし機体のダブロをストライクが捌けるかが分かりやすい課題となる。最悪零丸0落ちも可能なので、意志疎通はしっかりと。 2000コスト コスト事故。 お互い前衛を張る性能は無い為、とにかくI.W.S.P.を駆使してダメージレースで負けないようにしたいところ。 また、IWSPに拘らず、隙をみて接敵してSで斬りかかる構えを見せるのも相方負担軽減の一助となるだろう。 ほぼ同時に1落ちできるような耐久調整が大事。 1落ち前に半覚醒を吐くことと抜け覚醒を可能な限り避けるよう意識したい。 1500コスト こちらもセオリー通りのコスト帯。 1500コスト側が前衛となるが、こちらの通常時の射撃がやや貧相なので、どうしても敵との距離が近くなりがち。 コスパの良さが強みの一つとなるため、覚醒回数と覚醒時の活躍がより重要になる。 カプル 優秀な射撃性能を持つ地走機体。 擬似タイマンでの高い自衛性能を誇り、メインのマシンガンと強力な射撃CSで着地取りもしていけるため放置にも強い。 覚醒パワーが高い点も嬉しく、お互いのS覚醒で一気に形成逆転することも可能。 対策 I.W.S.P.のリロード時に攻め込んでしまうのがセオリー。 エールは機動力が高いとはいえ降りテクがなく、迎撃に向く射撃武装もないためメインを撃ちながら丁寧に詰めていくだけでも意外と追える。 ソードはサブ以外で足が止まるので牽制を多めにしておくと迂闊な行動を抑制できる。また機動力はエールより下なので慣性ジャンプでも逃げれる。 ランチャーは既に挙げた欠点を全て併せ持っているようなもの。ストライクよりもコストが高い機体なら仕留めるのにさほど苦労はしないだろう。 問題のI.W.S.P.だが可能な限りサブの弾数は把握しておきたい。 必ずサブ*3を狙っていくるため換装直後及びリロード完了後は警戒を解かないこと。 サブの構えを見たらステップをしておきたい。横幅がやや広いので迂闊な斜めBD等は食われてしまう。 盾も有効ではあるのだが20連射可能なメインとメインからキャンセルできるアシストの存在から盾固めをされやすい。またブーメランもあるため捲られやすく、そうなると高火力の格闘コンボを入れられてしまう。可能な限りステップで対処したい。 逆にサブがない間は振り向きアメキャンとブーメランのある2000コスト万能機と一緒。 射撃武装がほぼ実弾のためBMGや移動照射持ちは積極的に弾を撃っていくと相手の弾をかき消しつつ追い詰められてお得。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ストライク地球連合軍キラ 10000 コメントセット やめてよね、[本気]で喧嘩したら[サイ]が僕に敵うはずないだろ 15000 称号文字(ゴールド) ストライカーパック 20000 スタンプ通信 もう、逃げない 決めたんだ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ストライカーパック 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アークエンジェル 20000 衣装 地球連合軍制服(ストライクガンダム)地球連合軍制服(フリーダムガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい IWSPの解除硬直が無くなった -- (クロッコ) 2021-03-11 14 37 12 しょうもな 何この機体 腕も何も無いやん ゴミ -- (名無しさん) 2023-01-07 13 01 54 どうせS覚醒でしゅんころされたんでしょ、レールガンくらいガードしなさい -- (名無しさん) 2023-01-08 02 02 00 万能機でここまで尖った換装形態持ってるのは珍しいな -- (名無しさん) 2023-01-28 20 59 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由、生自由 コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 標準的なBR((ビーム属性)) ((常時回復)) CS ハイマットフルバースト - ??? 威力・銃口補正が低下した。 ((ビーム属性)) ((照射タイプ)) ((敵弾を相殺しない)) サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 ??? 背部バインダーから一度に2発発射。 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 ビームサーベル - ??? 4段目の前派生は健在。 前格闘 キラキック - ??? 発生が遅くなった。 横格闘 横薙ぎ一閃 - ??? 性能UP。派生もあり。 BD格 居合い - ??? 神速の居合い斬り。 特殊格闘 ラウ突き - ??? 突進突き 原作解説 キラ・ヤマトの愛機であり自由の翼、または蒼天の剣。なんだこの名称と思う人がいるかもしれないが気にしてはいけない。 前大戦時プロヴィテンスとの死闘の末大破したが、AA同様秘密裏に修理されており、ラクス暗殺部隊襲撃の際に復活。 オーブの国家元首(カガリ)を連れ去ったりもした。 地球連合とザフトの戦いに幾度となく介入してきた両軍にとっては忌まわしき機体。 二年前の機体だが、核エンジンとパイロットであるキラの腕(+補正)により最新機体をも退ける。 核エンジンとPS装甲を持っているユニウス条約ガン無視の機体。 アニメでは、「前大戦で戦争を終結に導いた伝説のMS」と称えられていたが、シンのインパルスの機体特性を生かした戦法に敗れ、シールドごと機体腹部を貫かれ撃破された。(小説では肩から腰まで斬り下げられて、と変えられている。) ちなみにレールガンでアビスにダメージを与えられたのは、アビスのバラエーナ改の連結部を狙ったからであるらしい。
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☆使用期限:6か月 度なし ☆見本 フリーダム2/グレー フリーダム2 グリーン フリーダム2 青 フリーダム2 バイオレット ①室内の暗い所②蛍光灯③光に向かって④裸眼
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EXVS初心者指南まとめwiki 初心者質問スレまとめ 本家exvs初心者指南でカバーされていなかった慣性移動と射撃技術の基本関連がココのメインです。 機動戦士ガンダム EXTREME VS. したらば掲示板2 初心者質問スレ Part.9 初心者質問スレ Part.8 初心者質問スレ Part.7 初心者質問スレ Part.6 初心者質問スレ Part.5 初心者質問スレ Part.4 初心者質問スレ Part.3 初心者質問スレ Part.2 初心者質問スレ Part.1 EXVS初心者指南講座集@本家Wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS.@本家Wikiの初心者講座はちゃんと読みましょう。 EXVS初心者指南序論 ボタンの操作基本から初心者指南その1 CPU戦対策 初心者指南その2 対人戦対策 初心者指南その3 覚醒セオリーについて 連敗初心者矯正講座 連敗初心者矯正講座 実践編 初心者Q&Aまとめの分割ページが、確かに攻防別その他で分けるのは正しいけれど、相互関連しているし、ページ遷移が面倒かつ編集方針に食い違いができたため、このサイトはできました。 EXVS初心者おすすめ動画 機体ごとの動画リンク一覧@本家マイリスト登録数でソートするのがいいと思う。 EXVSニコニコ動画のアカウントがない人は、「外部プレイヤー」でも視聴可能。 いろいろあると思うが、どうも運営元がはっきりしないと不安という場合は「http //d.hatena.ne.jp/video/niconico/」の末尾に動画のID「sm(数字)」をコピペすれば視聴できる。 G@の人上手なのだろうけれど、あまり動きを盗む参考にはならないというか、無手勝流or一方的な試合が多い印象。 通称「オレハ@ニコ動」 ゲームセンター オレンジハウスでの大会動画youtubeで「しろあか」「orangeshin」「extreme」とでも検索すれば出てくる。 猛者リプレイ@Youtube変なのもあるけれど、一番参考にしてる。 その他:機体別の立ち回り参考動画 X1鞭が使いにくい相手に対し、BD格後の退避行動としてのバックステップ射撃が参考に。 ラゴゥOHをフル活用して走りまわるパターン。 F91青着地からMEPE発動し、ブースト有利からMEPE特格を使い攻めるのではなく、相手に攻められた時に先着地MEPE発動し、MEPE特格を当てる立ち回りが参考。 F91BD格闘での起き攻めやミリ削り。初心者がやると博打になるかもだけど、役立つ場面もあるだろう。 ターンX1本目は観戦用。見てて楽しい試合。 2本目、結果的には敵後衛に迎撃されてはいるが、盾している前衛に更に射撃で詰める動きができるようになると強い。TXの攻めのパターンも、特殊格闘とCSを使ってメインサブキャンなど、基本が見られると言えば見られる。(いつも以上に破茶滅茶なゲームではある。) ラゴゥ普通にジャンプも使えるのかもね。前格盾ループ。カウンターでBD格が突き抜けて刺さるのは割とよくある。あたりが1本目の見どころ。 射撃の軸合わせが2パターン見られる。のが2本目のポイント。ストフリの着地後の進行方向、つまりは相手の前の方へ周りズンダ。ストフリの着地に合わせ、後ろの方へ回るズンダ。が、「軸合わせ」のイメージを得るのに、ラゴゥを使っていなくても、有用だと思われる。 ラゴゥに関しても、浮いた(もしくは、浮いててしまった)あとに、着地寸前で撃てば着地を取れる射撃高度の参考にはなる。地走といっても、他の機体同様のテクは使えるんだろうということで。 ちなみに、今回のお願いBD格闘は迎撃されている。 スサノオスサノオのすべてが詰まっていると入っても、ほとんど過言じゃない見本プレイ。(と、勝手に思っている。) 詳細は強行動パターン集(2000コスト機体) 【機動戦士ガンダム】EXVS初心者向け 立ち回り関連動画 3000編νガンダムとストライクフリーダム。どちらも立ち回りがテンプレというか、基本からズレている印象があるので、正直お薦めはできない。そもそもストフリは、基本の射撃技術がモロに出てしまうので、初心者には全くおすすめできない機体だと思う。ユニコーンは、よくわからない。 メニュー メニュー2 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集